Chapter 06

마스크와 위상 변이

지금까지는 마스크를 "빛을 막거나 통과시키는 판"으로만 다뤘다. 이 장은 그 판 자체를 들여다본다. 마스크는 웨이퍼에 찍힐 모든 무늬의 원본이고, 원본의 흠은 찍는 족족 복사된다. 한편 마스크는 빛의 세기뿐 아니라 위상까지 바꿀 수 있는 유일한 자리이기도 하다. 위상을 뒤집으면 렌즈를 바꾸지 않고도 더 가파른 상을 얻는다. 석영 판의 단면에서 시작해 위상 변이, 오차 증폭, 전자빔 묘화, 결함과 펠리클까지 차례로 만져 본다.

마스크의 해부

공정 흐름에서 마스크는 OPC가 끝난 레이아웃을 받아 노광에 넘겨주는 자리다. 설계 데이터는 여기서 처음으로 물건이 된다. 포토마스크(Photomask), 또는 레티클(Reticle)은 놀랄 만큼 표준화된 물건이다. 한 변 152 mm(6인치), 두께 6.35 mm(0.25인치)의 합성 석영 판이고, 한쪽 면에 두께 수십 nm의 흡수체(Absorber) 막이 무늬대로 남아 있다. 흡수체는 오랫동안 크롬(Cr)이었고, 지금은 몰리브덴 실리사이드(MoSi) 계열이 많이 쓰인다. 무늬가 있는 면은 얇은 투명막인 펠리클(Pellicle)이 약 6 mm 떨어져서 덮고 있다.

스캐너의 투영 렌즈는 마스크의 무늬를 4분의 1로 줄여서 웨이퍼에 옮긴다. 따라서 마스크 위의 무늬는 웨이퍼 위 치수의 4배다. 웨이퍼에서 45 nm인 선은 마스크에서 180 nm다. 한 번에 찍는 영역(필드)은 웨이퍼에서 최대 26 × 33 mm이므로 마스크의 무늬 영역은 104 × 132 mm다.

마스크 (4×) 석영 기판 6.35 mm 흡수체 무늬(아래쪽 면) 펠리클(약 6 mm 아래) 투영 렌즈 웨이퍼 (1×) 104 mm 26 mm 배율 1/4 마스크 쪽 NA = NA/4
4배 축소 투영. 무늬는 석영의 아래쪽 면에 있고, 빛은 위에서 석영을 지나 무늬를 통과한다. 길이가 1/4로 줄면 각도는 4배로 커진다. 그래서 웨이퍼 쪽 NA가 1.35일 때 마스크 쪽 NA는 약 0.34에 그친다. 그림은 비율이 맞지 않는다. 진짜 비율은 아래 시뮬레이터에서 본다.

왜 하필 4배인가. 배율이 크면 마스크를 만들기가 쉬워진다. 마스크의 선폭 오차와 결함이 웨이퍼에서 1/4로 줄기 때문이다. 대신 같은 필드를 찍으려면 마스크가 커져야 하고, 스캔할 때 마스크 스테이지가 웨이퍼보다 4배 빠르게 움직여야 한다. 4배는 이 둘 사이의 타협이다. 아래에서 실제 비율의 단면을 확대해 보자. 처음에는 판 전체가 보이고, 백만 배쯤 확대해야 무늬 하나가 보인다.

SIMULATOR

마스크 단면: 152 mm에서 100 nm까지

끌어서 옮긴다
화면 가로 폭—
마스크 위 선폭 (4×)—
흡수체 두께 / 선폭—
선폭 / 파장(193 nm)—
해볼 것: ① 확대를 천천히 올린다. 석영 판과 펠리클 사이 6 mm가 화면을 채우고도 한참 뒤에야 70 nm 두께의 흡수체가 보인다. ② 가장 크게 확대한 채 웨이퍼 선폭을 40 nm까지 줄인다. 마스크 선폭이 빛의 파장보다 작아지고, 흡수체는 얇은 막이 아니라 높이가 폭의 절반에 가까운 벽이 된다. ③ 화면을 옆으로 끌어 무늬 영역의 끝과 펠리클 프레임을 찾아본다. (흡수체 두께 70 nm, 펠리클 막 0.8 µm는 대표값. 1.5 px보다 얇은 층은 보이도록 1.5 px로 그렸다.)

가장 크게 확대했을 때 본 것이 이 장 뒤쪽의 복선이다. 이 책의 엔진은 마스크를 두께가 없는 그림으로 다룬다(얇은 마스크 근사(Kirchhoff approximation)). 마스크 선폭이 파장의 몇 배일 때는 잘 맞는다. 선폭이 파장과 비슷해지면 흡수체의 옆벽에서 빛이 산란하고 편광에 따라 투과율이 달라지는 마스크 3D 효과가 나타난다. 그 효과가 가장 두드러지는 것이 비스듬히 비추는 반사형 EUV 마스크이고, 13장에서 다룬다. 이 장은 빛이 석영을 통과하는 DUV 투과형 마스크에 집중한다.

부분재료대표 치수하는 일
기판합성 석영152 × 152 × 6.35 mm193 nm에서 투명하고 열팽창이 작다. 평탄도가 초점 예산에 들어간다(5장).
흡수체Cr, MoSi 계열약 50~100 nm빛을 막는다. 위상 변이 마스크에서는 일부를 통과시키며 위상을 뒤집는다.
펠리클 막불소계 고분자두께 약 0.8 µm입자가 무늬 면에 앉지 못하게 한다. 투과율 99% 이상.
펠리클 프레임알루미늄 합금높이 약 6 mm막을 무늬 면에서 띄운다. 이 간격이 핵심이다(8절).

렌즈가 거르는 것은 세기가 아니라 진폭이다

가장 단순한 마스크는 바이너리 마스크(Binary intensity mask)다. 흡수체가 있는 곳은 빛이 0, 없는 곳은 1이다. 여기서 0과 1은 빛의 세기이기 전에 전기장의 진폭이다. 2장에서 본 대로 렌즈는 마스크가 만든 회절광 가운데 동공 안에 들어온 낮은 공간 주파수만 모은다. 이 걸러 내기는 전기장에 대해 일어난다. 레지스트가 느끼는 세기는 걸러진 전기장을 제곱한 것이다.

$$E_{mask}(x)\;\xrightarrow{\;\text{렌즈: 저주파만 통과}\;}\;E_{wafer}(x),\qquad I(x) = \left|E_{wafer}(x)\right|^2$$
세기는 음수가 될 수 없지만 진폭은 될 수 있다. 진폭은 더해지면서 서로 지울 수 있다. 위상 변이 마스크는 전부 이 사실 위에 서 있다. (수직으로 비추는 간섭성 조명일 때의 식이다. 부분 간섭성 조명에서는 광원점마다 이렇게 만든 세기를 더한다. 4장)

아래 그림에는 폭 100 nm의 투광부 두 개가 있다. 맨 위는 마스크 바로 뒤의 전기장, 가운데는 렌즈를 지나 웨이퍼에 도달한 전기장, 맨 아래는 그 제곱인 세기다. 손잡이를 잡고 두 투광부를 가까이 끌어 보자.

SIMULATOR

두 투광부를 붙여 본다

손잡이를 좌우로 끈다
중심 사이 거리—
사이 골의 진폭—
골 세기 / 봉우리 세기—
판정 (문턱 0.3)—
해볼 것: ① 멀리 떨어뜨려 둔다. 웨이퍼의 전기장은 네모가 아니라 둥근 봉우리이고 양옆에 음수로 내려가는 꼬리가 있다. ② 천천히 가까이 끈다. 두 봉우리의 양수 자락이 가운데에서 더해져 골이 차오른다. ③ 중심 거리 약 165 nm에서 골의 세기가 문턱을 넘어 두 무늬가 하나로 붙는다. (ArF 193 nm, NA 0.93, 수직 간섭성 조명, 웨이퍼 치수 기준)

두 무늬가 붙는 까닭이 여기 있다. 두 투광부에서 나온 전기장은 부호가 같다. 렌즈가 각각을 둥글게 뭉개면 두 자락이 가운데에서 만나 더해진다. 진폭 0.3과 0.3이 더해지면 0.6이고, 세기는 0.36이다. 각자의 세기(0.09)를 더한 값의 두 배다. 만약 한쪽의 부호가 반대라면 어떨까. 0.3과 −0.3은 더해서 0이 된다. 가운데에는 아무리 가까이 붙여도 반드시 어두운 줄이 남는다. 이것이 위상 변이의 착상이고, 1980년대 초 IBM의 레벤슨(Levenson)이 제안했다.

위상을 뒤집는다는 것빛의 위상을 180° 늦추면 전기장의 부호가 뒤집힌다. 굴절률 \(n\)인 재료를 두께 \(d\)만큼 더 지나게 하면 공기를 지날 때보다 위상이 \(2\pi(n-1)d/\lambda\)만큼 늦는다. 이 값이 \(\pi\)가 되는 두께는 \(d = \lambda/\bigl(2(n-1)\bigr)\)이다. 193 nm에서 석영의 굴절률은 약 1.56이므로 석영을 약 171 nm 깎아 내면 그 자리를 지나는 빛의 부호가 반대가 된다.
바이너리 10 진폭 1 / 0 감쇠 위상 변이 (6%) 진폭 1 / −0.24 교번 위상 변이 171 nm 진폭 1 / 0 / −1
마스크 세 종류. 바이너리는 막거나 통과시킨다. 감쇠 위상 변이는 흡수체가 빛을 조금 흘리되 부호를 뒤집는다. 교번 위상 변이는 투광부 하나 걸러 하나씩 석영을 깎아 부호를 뒤집는다(그림은 석영 쪽이 위, 빛이 나가는 쪽이 아래다).

감쇠 위상 변이 마스크: 조금 새는 빛이 가장자리를 세운다

위상을 쓰는 가장 손쉬운 방법은 흡수체를 바꾸는 것이다. 감쇠 위상 변이 마스크(Attenuated PSM, 하프톤 마스크)는 빛을 완전히 막는 크롬 대신 빛을 몇 % 흘려보내는 MoSi 막을 쓴다. 막의 두께와 조성을 맞춰 새어 나온 빛의 위상이 정확히 180° 늦도록 만든다. 투과율이 \(T\)이면 어두워야 할 자리의 진폭은

$$E_{dark} = -\sqrt{T}$$
세기 투과율 6%이면 진폭은 \(-\sqrt{0.06} \approx -0.24\)다. 세기로는 6%지만 진폭으로는 4분의 1이나 된다. 이 음수 진폭이 밝은 곳의 양수 진폭과 가장자리에서 만난다.

밝은 곳은 양수, 어두운 곳은 음수이므로 전기장은 가장자리 근처에서 반드시 0을 지난다. 세기는 그 자리에서 정확히 0이 된다. 바이너리 마스크에서는 가장자리 바깥에서 세기가 완만하게 줄어들 뿐이었다. 0을 지나게 만들면 가장자리의 기울기가 가팔라지고, 3장에서 본 NILS가 올라간다. 아래에서 투과율을 올려 보자.

SIMULATOR

흡수체가 빛을 얼마나 흘려야 하는가

NILS (바이너리 2.97)—
선폭 100 nm가 되는 문턱—
곁봉우리 / 문턱—
판정—
해볼 것: ① 투과율 0%(바이너리)에서 6%로 올린다. 가운데 그림의 전기장이 가장자리 바깥에서 0 아래로 내려가고, 세기 곡선의 발치가 0에 닿는다. NILS가 약 3.0에서 4.5로 오른다. ② 계속 올린다. 9% 근처에서 주 무늬 옆의 곁봉우리가 문턱을 넘어 엉뚱한 자리에 무늬가 찍힌다. ③ 위상을 0°로 바꾼다. 같은 양의 빛이 새는데 이번에는 바닥이 떠서 대비만 나빠진다. 이득은 새는 빛이 아니라 뒤집힌 부호에서 온다. (고립 트렌치 100 nm, ArF 193 nm, NA 0.93, 수직 간섭성 조명. 문턱은 주 무늬가 100 nm로 찍히도록 매번 다시 맞춘다.)

곁봉우리(Side lobe)가 생기는 이유도 진폭으로 보면 분명하다. 렌즈를 지난 전기장은 주 봉우리 옆에서 원래도 음수로 한 번 출렁인다. 바이너리 마스크에서는 그 출렁임이 작아서(세기로 2% 안팎) 문제가 되지 않았다. 감쇠 마스크에서는 배경 자체가 음수 진폭이라, 출렁임과 배경이 같은 부호로 더해져 곁봉우리가 커진다. 투과율을 올릴수록 가장자리는 가팔라지지만 곁봉우리도 함께 자란다. 그 타협점이 오랫동안 표준이었던 약 6%다. 접촉 구멍처럼 사방에서 곁봉우리가 겹치는 2차원 무늬에서는 문제가 더 심해서, 곁봉우리가 생길 자리를 크롬으로 한 번 더 덮은 삼색(Tri-tone) 마스크를 쓰기도 한다. 반대로 곁봉우리 걱정이 적은 밀집 무늬에는 투과율이 훨씬 높은 마스크도 쓰인다.

NILS 비교를 읽는 법위 숫자는 "같은 선폭을 찍도록 노광량을 다시 맞췄을 때"의 비교다. 감쇠 마스크는 문턱을 낮춰(노광량을 올려) 쓰는데, 낮은 문턱에서도 가장자리가 가파르게 서 있다는 점이 이득이다. 노광량을 고정하고 비교하면 선폭 자체가 달라져서 공정한 비교가 되지 않는다. 그 차이는 7장의 OPC가 마스크 치수를 고쳐서 흡수한다.

교번 위상 변이 마스크: 피치 한계를 절반으로

레벤슨의 원래 착상은 더 과감하다. 이웃한 투광부의 위상을 번갈아 0°, 180°로 만든다. 교번 위상 변이 마스크(Alternating PSM)다. 선/간격 격자에 적용하면 마스크의 전기장은 +1, 0, −1, 0, +1…이 된다. 바이너리 격자는 피치 \(p\)마다 같은 모양이 되풀이되지만, 이 격자는 \(2p\)를 가야 같은 모양으로 돌아온다. 전기장의 주기가 두 배가 된 것이다.

주기가 두 배면 회절각은 절반이다. 1차 회절광이 동공 가장자리에서 절반만큼 안쪽으로 들어온다. 게다가 +1과 −1의 평균이 0이므로 0차 광이 사라진다. 동공에는 대칭인 두 빔만 남고, 두 빔이 간섭해 만드는 세기 무늬의 주기는 다시 \(p\)다(전기장의 제곱이므로 주파수가 두 배가 된다). 결과적으로 같은 렌즈로 절반 피치까지 찍을 수 있다.

$$p_{min} = \frac{\lambda}{\mathrm{NA}}\ \ (\text{바이너리}) \qquad\longrightarrow\qquad p_{min} = \frac{\lambda}{2\,\mathrm{NA}}\ \ (\text{교번 위상 변이})$$
수직 간섭성 조명일 때. 193 nm, NA 0.93이면 208 nm에서 104 nm로 줄어든다. 4장의 비스듬한 조명도 같은 한계 \(\lambda/(2\mathrm{NA})\)에 이른다. 0차와 1차를 동공 양 끝에 대칭으로 놓는다는 점에서 두 방법은 같은 일을 다른 자리에서 한다.
SIMULATOR

0차를 없애고 두 빔만 남긴다

동공 안의 차수—
가장 낮은 차수의 위치 ρ—
대비—
한계 피치—
해볼 것: ① 바이너리로 두고 피치를 줄인다. 가운데 그림에서 ±1차가 동공(ρ = ±1) 밖으로 나가는 208 nm에서 대비가 단번에 0이 된다. 0차 혼자서는 무늬를 만들지 못한다. ② 피치 180 nm에서 교번 PSM으로 바꾼다. 0차가 사라지고 두 빔이 절반 위치에 나타나며 대비가 되살아난다. ③ 계속 줄여 104 nm 아래로 내려가면 교번 PSM도 무너진다. (선폭 = 피치/2, ArF 193 nm, NA 0.93, 수직 간섭성 조명. 실제 부분 간섭성 조명에서는 낭떠러지가 아니라 비탈이 된다.)

성능만 보면 교번 위상 변이가 가장 강력하다. 대비가 거의 1이고, 두 빔이 광축에 대칭이라 초점에도 둔감하다. 그런데도 널리 쓰이지 못했다. 이유는 레이아웃에 있다. "이웃한 투광부는 반대 위상"이라는 규칙을 임의의 회로 모양에 적용하면 모순이 생긴다. 아래 레이아웃에서 투광부를 눌러 위상을 칠해 보자. 가까이 붙은 두 투광부가 같은 색이면 그 사이가 붙는다.

SIMULATOR

위상 칠하기: 충돌 없이 칠할 수 있는가

투광부를 눌러 위상을 바꾼다
0°180°충돌찍히는 윤곽
가까운 이웃 쌍—
같은 위상인 쌍(충돌)—
붙어 버린 곳—
판정—
해볼 것: ① 처음에는 전부 0°다. 간격 70 nm는 바이너리로는 풀리지 않아서 전체가 한 덩어리로 찍힌다. ② "세로선 3개"로 바꾸고 가운데 선만 180°로 칠한다. 충돌 0, 세 선이 깨끗이 갈라진다. ③ 가로 막대를 추가한다. 막대는 세 선 모두와 가깝다. 어떻게 칠해도 충돌이 하나는 남는다. (투광부 폭 70 nm, 간격 70 nm, ArF 193 nm, NA 0.93, σ 0.3. 영상은 공간상 세기, 흰 선은 문턱 0.2의 윤곽)

가로 막대, 첫째 선, 둘째 선은 서로가 서로의 이웃이다. 셋이 고리를 이루면 두 가지 색으로는 칠할 수 없다. 그래프 이론의 말로 하면 홀수 길이의 순환이 있는 그래프는 2색 칠하기가 불가능하다. 이것이 위상 충돌(Phase conflict)이다. 피하려면 설계 규칙으로 그런 배치를 금지하거나, 위상 경계에 생기는 원치 않는 어두운 줄을 두 번째 마스크(트림 마스크)로 다시 노광해 지워야 한다. 마스크도 만들기 어렵다. 석영을 정확한 깊이로 깎아야 하고, 깎은 홈의 옆벽에서 빛이 흩어져 0°와 180° 투광부의 밝기가 달라진다. 결국 교번 위상 변이는 게이트처럼 한 방향 선만 있는 층에 한때 쓰였고, 주류는 감쇠 위상 변이와 비스듬한 조명의 조합이 차지했다. "서로 가까운 것끼리 다른 색으로 나눈다"는 생각 자체는 16장의 색 분해에서 다시 만난다.

MEEF: 마스크의 오차는 4분의 1로 줄지 않는다

4배 축소의 약속은 "마스크 선폭이 4 nm 틀려도 웨이퍼에서는 1 nm"다. 큰 무늬에서는 약속이 지켜진다. 해상 한계 근처에서는 깨진다. 이를 재는 숫자가 마스크 오차 증폭 계수(Mask error enhancement factor, MEEF)다.

$$\mathrm{MEEF} = \frac{\partial\,\mathrm{CD}_{wafer}}{\partial\left(\mathrm{CD}_{mask}/M\right)},\qquad M = 4$$
마스크 오차를 웨이퍼 치수로 환산한 값(\(\mathrm{CD}_{mask}/M\))이 1 nm 변할 때 웨이퍼 선폭이 몇 nm 변하는가. 완벽하게 선형인 결상이면 1이다. 2이면 4배 축소의 이득 절반이 사라진 것이다.

왜 1보다 커지는가. 피치가 한계에 가까워지면 상을 만드는 것은 0차와 1차 두 빔뿐이다. 마스크 선폭을 바꿔도 사인파 모양인 상의 모양은 바뀌지 않는다. 바뀌는 것은 0차의 크기(평균 밝기)와 1차의 크기(진폭)다. 선이 굵어지면 전체가 어두워지고, 대비가 낮아 완만해진 사인파에서는 밝기가 조금만 내려가도 문턱과 만나는 자리가 크게 움직인다. 기울기가 완만할수록 같은 밝기 변화에 가장자리가 멀리 간다. 그래서 MEEF는 NILS가 낮은 곳에서 커진다.

SIMULATOR

마스크 선폭을 틀리게 만들어 본다

오차의 웨이퍼 환산 (÷4)—
웨이퍼 선폭 변화—
MEEF—
대비—
해볼 것: ① 피치 320 nm에서 오차 +4 nm(웨이퍼 환산 1 nm)를 준다. 웨이퍼 선폭 변화는 1.1 nm쯤이다. ② 오차를 그대로 두고 피치를 줄인다. 100 nm에서 MEEF가 2를 넘고, 90 nm에서 3을 넘고, 80 nm에서는 8에 이른다. 마스크의 4 nm가 웨이퍼의 8 nm가 된다. 축소의 이득이 사라지고도 남았다. ③ 78 nm에서는 무늬 자체가 사라진다. (선/간격 1:1, 바이너리, ArF 액침 NA 1.35, 환형 조명 σ 0.6~0.9, 레지스트 번짐 5 nm. 문턱은 피치마다 선폭이 피치의 절반이 되도록 맞춘다. 아래 그래프가 피치별 MEEF다.)

MEEF는 마스크 규격을 정하는 숫자다. 웨이퍼 선폭 균일도 예산 가운데 마스크에 내줄 수 있는 몫이 0.5 nm인데 MEEF가 4라면, 마스크 선폭은 0.5 × 4 ÷ 4 = 0.5 nm 안에서 고르게 만들어야 한다. 4배 축소가 주던 여유가 통째로 사라진 것이다. 접촉 구멍은 가로와 세로 두 방향의 오차가 함께 작용하므로 선보다 MEEF가 더 크다. k₁이 0.3 근처인 ArF 액침의 최소 피치 층에서 MEEF 3~5는 드문 값이 아니다. 마스크 가격이 오른 이유 가운데 하나가 이것이다.

마스크 쓰기: 전자빔 묘화

마스크 위의 무늬는 마스크로 찍을 수 없다. 원본에는 원본이 없기 때문이다. 그래서 마스크는 전자빔 묘화기(E-beam writer)가 한 점 한 점 직접 그린다. 흡수체 막을 입힌 석영 판(블랭크)에 전자빔용 레지스트를 바르고, 약 50 keV로 가속한 전자빔으로 무늬를 쬔 다음, 현상하고 흡수체를 식각한다. 전자의 파장은 pm 단위라 회절 한계는 문제가 되지 않는다. 문제는 전자가 고체 안에서 흩어진다는 점이다.

$$E(r) \propto \frac{1}{1+\eta}\left[\frac{1}{\alpha^2}e^{-r^2/\alpha^2} + \frac{\eta}{\beta^2}e^{-r^2/\beta^2}\right]$$
전자 한 점이 주변에 남기는 에너지 분포. \(\alpha\)는 전방 산란 범위(수십 nm), \(\beta\)는 후방 산란 범위(약 10 µm), \(\eta\)는 후방 산란 에너지의 비율(약 0.5). 좁고 높은 봉우리와 넓고 낮은 안개의 합이다.

후방 산란은 안개처럼 깔린다. 무늬가 빽빽한 곳은 사방에서 날아온 안개가 쌓여 과다 노광되고, 외딴 무늬는 안개가 없어 제 선량만 받는다. 같은 선량으로 쏘았는데 주변 무늬에 따라 선폭이 달라진다. 이것이 근접 효과(Proximity effect)다. 광학의 근접 효과(7장)와 이름은 같지만 원인은 다르다. 아래 격자에 직접 샷을 쏘아 보자.

SIMULATOR

전자빔으로 마스크 그리기

칸을 누르거나 끌어 샷을 쏜다
목표대로 열림더 열림덜 열림
샷 수—
큰 패드 옆 틈 (목표 60 nm)—
고립선 폭 (목표 60 nm)—
샷 선량 범위—
해볼 것: ① η를 0으로 내린다. 쏜 그대로 열린다. ② η를 올린다. 큰 패드가 뿜는 안개 때문에 패드 옆 틈이 좁아지다가 η 1 근처에서 완전히 메워진다. 오른쪽 고립선은 거의 그대로다. ③ "선량 보정"을 켠다. 빽빽한 곳의 샷은 약하게(옅은 색) 쏘아 틈이 되살아난다. 완전히 돌아오지는 않는다. ④ "비우기" 뒤 직접 그려 본다. 긴 선 하나를 긋고 그 옆에 큰 덩어리를 칠하면 선이 굵어지는 것이 보인다. (한 칸 = 마스크 위 30 nm. 전방 산란 번짐 21 nm. 후방 산란 범위는 화면에 담기 위해 150 nm로 줄였다. 실제는 약 10 µm다. 점선은 목표 무늬.)

해법은 근접 효과 보정(Proximity effect correction, PEC)이다. 묘화 전에 무늬의 밀도 지도를 계산하고, 안개가 많이 쌓일 곳의 샷은 선량을 낮추고 외딴 곳은 높인다. 가장자리마다 "직접 쬔 에너지 + 안개"가 같아지도록 맞추는 것이다. 시뮬레이터에서 보정 뒤에도 틈이 조금 좁았던 것은 선량만으로는 전방 산란의 번짐까지 되돌리지 못하기 때문이다. 실제 마스크 데이터 준비에서는 선량 보정과 함께 도형의 크기도 미리 고친다.

샷 수와 묘화 시간

오랫동안 표준이었던 방식은 가변 성형 빔(Variable shaped beam, VSB)이다. 두 개의 조리개를 겹쳐 크기를 바꿀 수 있는 직사각형 빔을 만들고, 한 번에 직사각형 하나를 쏜다. 무늬를 직사각형으로 쪼개는 일을 프랙처링(Fracturing)이라 한다. 긴 직선 하나는 샷 하나로 끝난다. 문제는 OPC가 붙인 세리프와 해머헤드, 그리고 역 리소그래피(7장)가 내놓는 곡선 무늬다. 곡선을 직사각형으로 흉내 내려면 계단을 잘게 쪼개야 하고 샷 수가 폭발한다. 묘화 시간은 샷 수에 비례한다.

멀티빔 묘화기(Multi-beam mask writer)는 접근이 다르다. 수십만 개의 가는 빔을 나란히 놓고 마스크 전체를 화소 단위로 훑으며 각 빔을 켜고 끈다. 프린터와 같다. 그리는 것이 직선이든 곡선이든 훑어야 할 화소 수는 같으므로 묘화 시간이 무늬 모양과 거의 무관하다.

SIMULATOR

직사각형으로 쪼개기 대 화소로 훑기

도형 하나의 VSB 샷—
마스크 전체 샷 수—
VSB 묘화 시간—
멀티빔 묘화 시간—
해볼 것: ① "직선"은 샷 하나다. 계단 크기를 바꿔도 그대로다. ② "OPC"는 해머헤드와 가운데 보정 때문에 몇 배가 된다. ③ "곡선"으로 바꾸고 계단을 가장 잘게 한다. 샷 수가 직선의 수십 배로 늘고 VSB 묘화 시간이 하루를 넘긴다. 멀티빔은 꿈쩍하지 않는다. (가정: 마스크 한 장에 이런 도형 2 × 10¹⁰개, VSB 샷 하나에 약 150 ns와 고정 준비 시간 2시간, 멀티빔은 약 12시간으로 일정. 실제 값은 장비와 레지스트 감도에 따라 크게 다르다.)

공개된 자료에 따르면 첨단 층의 마스크 한 장은 VSB로 쏘면 샷이 10¹¹~10¹²개에 이르고 묘화에 하루 이상 걸리는 일이 흔했다. 묘화 시간이 길면 그동안의 빔 위치 흔들림과 레지스트 변화가 그대로 선폭 오차와 위치 오차가 된다. 감도가 낮은(선량이 많이 필요한) 레지스트일수록 산탄 잡음이 줄어 가장자리가 매끈해지는데, VSB에서는 선량을 올린 만큼 시간이 더 든다. 멀티빔이 2010년대 후반부터 첨단 마스크의 주력이 된 이유다. 곡선 무늬를 마음대로 쓸 수 있게 되면서 OPC 쪽의 선택지도 넓어졌다.

결함과 인쇄성

마스크의 결함은 특별하다. 웨이퍼 위의 결함은 다이 하나를 죽이지만, 마스크 위의 결함은 그 마스크로 찍는 모든 필드의 같은 자리를 죽인다. 필드 하나에 다이가 하나뿐이라면 수율이 0이 된다. 그래서 마스크는 "결함 0개"가 출하 조건이다. 다만 여기서 결함이란 웨이퍼에 영향을 주는 결함이다. 마스크의 흠이 모두 찍히지는 않는다. 렌즈는 저주파만 통과시키므로 충분히 작은 흠은 뭉개져 사라진다.

결함은 크게 둘이다. 없어야 할 자리에 흡수체가 남은 불투명 결함(Opaque defect)과, 있어야 할 흡수체가 떨어져 나간 투명 결함(Clear defect)이다. 인쇄성의 기준으로는 흔히 "웨이퍼 선폭을 10% 넘게 바꾸는가"를 쓴다. 아래에서 결함을 끌어서 옮기고 크기를 바꿔 보자.

SIMULATOR

이 결함은 찍히는가

결함을 끌어서 옮긴다
웨이퍼 환산 크기—
결함 줄의 선폭 / 간격—
가장 큰 변화—
판정 (기준 10%)—
해볼 것: ① 불투명 결함 40 nm(웨이퍼 환산 10 nm)를 간격 한가운데 둔다. 마스크에서는 또렷한 점인데 찍힌 윤곽은 살짝 휠 뿐이다. ② 크기를 키운다. 60 nm 근처에서 10%를 넘고, 160 nm에서 두 선이 붙는다(브리지). ③ 결함을 선 위로 끌어 올린다. 흡수체 위의 불투명 결함은 아무 일도 하지 않는다. ④ 투명 결함으로 바꾸면 반대다. 선 위에서만 문제가 되고, 200 nm면 선이 끊어진다. (웨이퍼 선폭 60 nm, 피치 120 nm, 바이너리, ArF 액침 NA 1.35, 환형 조명, 번짐 5 nm. 분홍색이 남는 레지스트, 회색이 4배로 줄여 겹쳐 그린 마스크 무늬.)

기준을 넘는 결함의 크기는 웨이퍼 환산으로 약 15 nm, 선폭의 4분의 1쯤이었다. 이 값은 고정된 것이 아니다. MEEF가 큰 무늬일수록 작은 결함에도 민감하다. 결함은 국소적인 마스크 선폭 오차이기 때문이다. 그래서 같은 크기의 흠이라도 어느 무늬 옆에 있느냐에 따라 판정이 달라지고, 최종 판정은 흠의 크기가 아니라 웨이퍼에 맺힐 상으로 내린다(9절의 공간상 검증).

수리찍히는 결함이 발견되면 마스크를 버리지 않고 고친다. 불투명 결함은 남은 흡수체를 깎아 내고, 투명 결함은 그 자리에 불투명한 물질을 쌓는다. 예전에는 레이저와 집속 이온빔(FIB)을 썼는데, 이온빔의 갈륨이 석영에 박혀 투과율을 떨어뜨리는 문제가 있었다. 지금은 가스를 흘리며 전자빔을 쏘아 그 자리에서만 식각이나 증착 반응을 일으키는 전자빔 수리와, 원자힘 현미경의 탐침으로 긁어내는 나노 가공이 주로 쓰인다. 수리한 자리는 반드시 다시 검증한다.

펠리클: 입자를 초점 밖으로 밀어낸다

만들 때 결함이 0개였더라도 쓰는 동안 먼지가 내려앉으면 그것이 결함이 된다. 공기 중의 입자를 완전히 없앨 수는 없다. 펠리클의 발상은 입자를 막는 것이 아니라 입자가 앉을 자리를 옮기는 것이다. 무늬 면에서 약 6 mm 떨어진 곳에 투명한 막을 쳐 두면 입자는 무늬가 아니라 막 위에 앉는다. 렌즈는 무늬 면에 초점을 맞추고 있으므로 6 mm 떨어진 입자는 심하게 초점이 나간다.

얼마나 흐려지는가. 마스크 쪽에서 본 결상 광선의 반각을 \(\theta\)라 하면 \(\sin\theta = \mathrm{NA}/M\)이다. 무늬 면에서 \(z\)만큼 떨어진 입자의 그림자는 무늬 면에서 지름 \(D\)인 원으로 퍼진다.

$$D \approx 2z\tan\theta,\qquad \text{노광량 감소} \approx \left(\frac{d}{D}\right)^2\quad (d \ll D)$$
\(d\)는 입자의 지름. NA 1.35, \(M\) = 4이면 \(\theta \approx 19.7^\circ\)다. \(z\) = 6 mm에서 \(D\) ≈ 4.3 mm. 지름 50 µm의 입자가 가리는 빛은 \((0.05/4.3)^2\) ≈ 0.014%뿐이다. 입자가 사라진 것이 아니라 넓은 영역에 아주 옅게 퍼진 것이다.
SIMULATOR

입자를 무늬 면에서 펠리클까지 끌어내린다

입자를 위아래로 끈다
무늬 면에서의 거리 z—
그림자가 퍼진 지름 D—
웨이퍼 노광량 감소—
판정 (기준 5%)—
해볼 것: ① 입자를 무늬 면에 붙인다. 50 µm 입자는 웨이퍼에 12.5 µm짜리 검은 구멍을 낸다. 배선 수백 줄이 사라진다. ② 조금씩 끌어내린다. 약 0.3 mm만 떨어져도 노광량 감소가 5% 아래로 내려간다. ③ 펠리클까지 내리면 감소는 0.01% 수준이고 아래 그래프는 평평한 직선이 된다. ④ 펠리클 위에서 입자를 200 µm로 키워도 감소는 0.2%쯤이다. (기하 광학 모델. 노광량이 약 5% 줄면 선폭이 규격을 벗어난다고 보았다. 입자는 실제보다 크게 그렸다.)

펠리클에도 값은 있다. 막은 빛을 조금 흡수하고 반사하며, 두께가 고르지 않으면 그것이 수차가 된다. 프레임을 마스크에 붙일 때 생기는 힘은 마스크를 휘게 해서 오버레이를 흔든다. 석영의 반대쪽 면(뒷면)에 앉은 입자도 같은 원리로 무해하다. 석영 두께 6.35 mm가 그대로 간격이 되기 때문이다. 마스크가 그렇게 두꺼운 데에는 강성 말고 이런 이득도 있다. 한편 13.5 nm의 빛은 거의 모든 물질에 흡수되므로 EUV에서는 "투명한 막"을 만드는 일 자체가 어려운 과제가 된다. 그 이야기는 13장에서 한다.

검사와 마스크 한 벌의 값

마스크는 다 그린 뒤에도 여러 번의 검증을 거쳐야 공장에 들어간다. 재는 것은 네 가지다. 선폭이 맞는가, 무늬가 제자리에 있는가, 결함이 없는가, 그리고 결함이 있다면 찍히는가.

단계무엇을 하는가비고
선폭 계측마스크용 CD-SEM으로 대표 위치의 선폭과 균일도를 잰다.허용 오차는 웨이퍼 예산 × 4 ÷ MEEF.
위치 계측무늬가 설계 좌표에서 얼마나 벗어났는지(레지스트레이션) 잰다.1/4로 줄어 오버레이 예산에 들어간다.
결함 검사마스크 전면을 고해상도 광학계로 훑는다. 같은 다이끼리 비교(다이 대 다이)하거나 설계 데이터와 비교(다이 대 데이터베이스)한다.필드에 다이가 하나면 데이터베이스 비교만 가능하다.
공간상 검증스캐너와 같은 파장, 같은 조명, 같은 NA 조건을 흉내 낸 현미경으로 결함 자리의 공간상을 직접 찍어 본다.수리 전후의 최종 판정.
펠리클 부착 뒤 검사펠리클과 뒷면의 입자를 확인하고 출하한다. 사용 중에도 주기적으로 다시 본다.헤이즈(성장성 결함) 감시.

검사 장비가 쓰는 빛의 파장은 노광 파장과 같거나 비슷하다. OPC와 SRAF로 잘게 쪼개진 무늬는 검사 장비의 해상 한계에 가깝고, 설계와 조금 다르지만 문제없는 차이와 진짜 결함을 가려내는 일이 어려워진다. 검사에서 걸린 수많은 후보 가운데 대부분은 찍히지 않는 것이고, 공간상 검증이 그것을 걸러 낸다.

값은 얼마인가. 공개된 수치는 드물고 층마다 차이가 크므로 자릿수로만 본다. 첨단 로직 공정은 60~80장이 넘는 마스크를 쓴다고 알려져 있다. 그 가운데 최소 피치를 찍는 핵심 층의 마스크는 OPC 데이터 양, 묘화 시간, 검사와 수리 횟수가 모두 커서 한 장에 수십만 달러에 이른다고 하고, 느슨한 층은 그 몇 분의 1이다. 한 벌 전체는 수백만 달러에서 천만 달러를 넘는 수준으로 이야기된다. 이 돈은 웨이퍼를 한 장 찍든 백만 장 찍든 같다. 그래서 많이 팔리는 칩에서는 마스크 값이 묻히고, 소량 생산 칩에서는 마스크 값이 첨단 노드로 가지 못하는 이유가 된다. 층수와 비용이 노드에 따라 어떻게 변하는지는 17장에서 다시 본다.

이 장의 모델이 빼놓은 것모든 시뮬레이터는 마스크를 두께 없는 그림으로 보았다. 실제로는 흡수체의 두께와 옆벽 각도, 편광, 석영 식각 깊이의 오차가 진폭과 위상을 조금씩 바꾼다. 감쇠 위상 변이 마스크의 "6%, 180°"도 무늬가 작아지면 실효값이 달라진다. 첨단 OPC는 이 마스크 3D 효과를 모델에 넣어 계산한다.
TARGET LB-28타깃 파일 · 6장

마스크 위에서는 56 nm, 오차는 1.5배로 돌아온다

LB-28은 EUV로 찍는다. EUV 마스크는 빛을 통과시키지 않고 반사하지만 축소 배율은 똑같이 4배다. 웨이퍼의 선폭 14 nm, 피치 28 nm, 끝-끝 24 nm는 마스크 위에서 각각 56 nm, 112 nm, 96 nm가 된다. 224 nm 창은 마스크에서 896 nm다.

엔진으로 MEEF를 구했다. 피치 28 nm 격자의 마스크 선폭을 웨이퍼 환산으로 ±1 nm(마스크에서 ±4 nm) 바꾸면 찍힌 선폭은 15.66 nm와 12.59 nm가 된다. 기울기는 약 1.5다(작은 오차에서는 1.51, 2차원 클립의 긴 선에서도 약 1.56). 즉 마스크 선폭이 1 nm 틀리면 웨이퍼에서는 1 ÷ 4 × 1.5 ≈ 0.38 nm가 틀린다. 4배 축소가 약속한 0.25 nm보다 절반쯤 더 크다. k₁ 0.34에서 쌍극 조명의 두 빔으로 찍는 무늬치고는 얌전한 값이지만 1은 아니다.

이 장에서 정한 것4배 축소 반사형 마스크. 마스크 선폭 56 nm, MEEF 약 1.5.
아직 남은 문제선 끝이 그린 대로 찍히지 않는다. 마스크 도형을 미리 고쳐야 한다.
다음 단계7장에서 OPC로 마스크 도형을 보정한다.

핵심 정리

  1. 포토마스크는 152 mm 석영 판 위의 흡수체 무늬이고, 4배 축소 투영이므로 마스크 치수는 웨이퍼의 4배다.
  2. 렌즈는 전기장의 진폭을 걸러 내고 레지스트는 그 제곱인 세기를 본다. 같은 부호의 진폭은 더해져 무늬를 붙이고, 반대 부호는 서로 지운다.
  3. 감쇠 위상 변이 마스크는 흡수체가 약 6%의 빛을 180° 위상으로 흘려 가장자리에서 전기장이 0을 지나게 한다. NILS가 오르지만 투과율이 지나치면 곁봉우리가 찍힌다.
  4. 교번 위상 변이 마스크는 0차를 없애 피치 한계를 \(\lambda/\mathrm{NA}\)에서 \(\lambda/(2\mathrm{NA})\)로 줄인다. 대신 홀수 고리가 있는 레이아웃에서는 위상 충돌이 생긴다.
  5. MEEF는 마스크 선폭 오차가 웨이퍼에서 몇 배로 나타나는지를 말한다. 해상 한계에 가까울수록 커져서 4배 축소의 이득을 잠식한다.
  6. 마스크는 전자빔으로 쓴다. 후방 산란이 만드는 근접 효과는 선량 보정으로 고치고, 곡선 무늬의 샷 수 폭발은 멀티빔 묘화가 푼다.
  7. 마스크 결함은 모든 필드에 복사된다. 찍히는지는 크기와 위치가 정하고, 이 장의 예에서는 선폭의 약 1/4(웨이퍼 환산)보다 큰 결함이 10% 기준을 넘었다.
  8. 펠리클은 입자를 무늬 면에서 약 6 mm 떼어 놓아 그림자를 수 mm로 퍼뜨린다. 입자는 남아 있지만 찍히지 않는다.

확인 퀴즈

감쇠 위상 변이 마스크에서 흡수체의 투과율을 6%에서 15%로 올렸다. 고립 트렌치에서 가장 먼저 걱정해야 할 것은?

투과율을 올리면 가장자리는 더 가팔라진다. 그러나 음수 진폭의 배경이 렌즈가 만든 출렁임과 같은 부호로 더해져 곁봉우리가 커진다. 이 장의 시뮬레이터에서는 약 9%부터 곁봉우리가 문턱을 넘었다.

웨이퍼 선폭 균일도 예산 가운데 마스크의 몫이 0.6 nm이고 그 무늬의 MEEF가 3이다. 마스크 선폭(마스크 치수)은 얼마 안에서 고르게 만들어야 하는가?

웨이퍼 변화 = MEEF × (마스크 오차 ÷ 4)이므로 마스크 오차 = 0.6 × 4 ÷ 3 = 0.8 nm다. MEEF가 1이었다면 2.4 nm까지 허용됐을 것이다.

교번 위상 변이 마스크로 칠할 수 없는 레이아웃은?

셋이 서로 이웃이면 길이 3의 고리가 된다. 홀수 고리는 두 가지 위상으로 번갈아 칠할 수 없다. 나란한 선은 개수와 무관하게 0°, 180°를 번갈아 칠하면 된다.

지름 100 µm의 입자가 펠리클(무늬 면에서 6 mm) 위에 앉았다. 웨이퍼에서 일어나는 일로 가장 알맞은 것은? (NA 1.35, 4배 축소)

그림자는 무늬 면에서 지름 약 4.3 mm(웨이퍼에서 약 1.1 mm)로 퍼지고, 가려지는 빛의 비율은 (0.1/4.3)² ≈ 0.05%다. 입자는 빛을 막지만 초점이 크게 나가 있어 상을 만들지 못한다.